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《羞辱2》主创公布:为何采用章节关卡式的场景设计

阅读量:698 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2024-12-17 21:56:22

《羞辱2》(Dishonored2)自发布以来,凭借其深度自由的玩法、细腻的场景设计以及引人入胜的故事备受玩家喜爱。相比于其他开放世界游戏,《羞辱2》选择了章节式关卡设计,这种设计既让人耳目一新,又避免了开放世界可能带来的松散感。很多玩家不禁好奇:为何ArkaneStudios放弃了主流开放世界设计,转而采用章节关卡式的场景架构?本文将深度剖析这一设计背后的精妙逻辑。

一、玩家代入感的塑造:叙事与场景的双重沉浸

章节关卡式设计的最大亮点,是它能够将叙事和场景紧密融合,形成“电影式”的叙事节奏。与开放世界中冗长的支线任务不同,章节式关卡更注重叙事的紧凑性和连贯性。在《羞辱2》中,每个关卡不仅是游戏场景,更像是一部迷你电影,每个章节都承载了独立的故事线索,同时又服务于整体剧情发展。

主创团队之一哈维·史密斯(HarveySmith)在接受采访时曾提到,章节式设计让团队能够精雕细琢每个关卡的细节,从建筑布局到环境叙事都经过反复推敲。例如,玩家在“发条大宅”关卡中,需要破解机械陷阱,这不仅仅是一次智力挑战,更是游戏叙事的一部分。玩家可以通过探索发现房主的故事,感受到那种既孤独又疯狂的氛围。这种场景与叙事高度结合的方式,显然比开放世界中散乱的环境对话更具代入感。

二、自由探索与玩家选择:关卡设计的高度灵活性

虽然是章节式结构,《羞辱2》却完全没有束缚感。这是因为其关卡内部设计了丰富的路径和解谜方式,让玩家能够按照自己的方式完成任务。

举个例子,“圣光区”关卡提供了至少三种主要潜入路径:从正门堂堂正正地进入、通过地下水道悄悄潜入,或利用高处的阳台绕道。这种设计让关卡虽然有明确的“开头”和“结尾”,但中间部分充满了自由度,玩家完全可以选择自己的行动方式,从而增强游戏的重玩价值。

主角科尔沃和艾米莉两种不同能力的加入,也为每个关卡提供了截然不同的玩法体验。主创团队深知自由度是玩家热衷于沉浸式模拟类游戏的关键,因此在关卡内部通过分支路线和丰富的互动物件实现了开放性与线性叙事的平衡。

三、玩家体验优化:对疲劳感的有效规避

开放世界游戏虽然自由度高,但经常因为无序的任务设计和长时间奔波让玩家感到疲惫。而章节式关卡设计正好能够规避这些问题。《羞辱2》的每个章节都是一个紧凑的小世界,设计师在其中设置了既定的目标,同时又在“地图”上隐藏了大量的支线和秘密供玩家探索。

这种紧凑的设计方式不仅让玩家在每次游戏过程中都能获得一种“完成”的满足感,还大大减少了漫无目的的奔波。玩家进入关卡后即可投入任务,而不需要花费过多时间在无关的事情上。与此游戏利用每关独特的主题与风格设计,例如“扭曲的庄园”和“时间断裂任务”,确保了玩家在每次进入新关卡时都有全新的视觉和玩法体验。

四、对技术限制的智慧平衡

《羞辱2》之所以选择章节式关卡设计,还与技术实现有关。游戏的美术风格和细节设计要求极高,从维多利亚风格的建筑到生动的光影效果,每一帧都像一幅艺术画。开放世界设计需要大地图支持,而大地图可能会限制美术质量与细节表现,因此ArkaneStudios果断选择了关卡式结构,以确保在有限资源下实现尽可能精致的视觉体验。

以“卡纳卡”这个城市为例,虽然它并非一个完全开放的城市,但每个关卡都呈现出了它不同的区域特征。玩家在探索时,依然能感受到一个鲜活的、具有文化背景的虚拟世界。例如,某些街道上可以听到市民的对话,了解卡纳卡的社会问题,而某些废弃的工业区域则透露出这个城市曾经的繁荣与现今的颓败。

五、玩家记忆点的打造:关卡特色化设计

章节式关卡设计还有一个突出的优势:让每一关都成为“标志性场景”。在开放世界中,虽然地图很大,但很多区域的视觉风格容易重复,玩家可能难以记住特定地点。而《羞辱2》通过章节关卡,让每一关都具备鲜明的主题和风格。

例如,“机械大宅”的动态机关设计让人印象深刻,而“时间旅行”关卡通过实时切换两个不同时空,将时间轴与关卡探索结合,既创新又难忘。这种设计方式不仅能让玩家回忆起具体的游戏体验,还为游戏整体建立了独特的身份标签。

六、专注于玩家行为的反馈与互动

ArkaneStudios始终将“玩家选择”放在首位,而章节式关卡的设计理念正是为了强化玩家的行动与后果之间的关联。在《羞辱2》中,玩家的每一个选择都会对关卡的走向产生影响。是否杀死某个关键角色?是否触发某些隐藏事件?这些选择不仅影响眼前的场景,也会对游戏世界产生深远的影响。例如,高混乱值会让后续关卡充满更多敌人,而低混乱值则会让环境相对平和。这种反馈机制让玩家真正感受到自己的行动在塑造游戏的世界。

七、开发团队的设计哲学:沉浸与控制的平衡

ArkaneStudios选择章节关卡设计的背后,是其团队对游戏体验的深刻理解。在设计开放世界时,过多的自由可能让玩家迷失方向,而过于线性的体验又会让游戏失去乐趣。章节式设计则是一个中间点,既能让玩家在每个关卡内自由探索,又能通过叙事和设计框架提供必要的方向感。

在采访中,主创团队多次提到,他们希望玩家不仅是“体验故事”,而是“创造属于自己的故事”。章节式设计提供了一个舞台,而玩家的行为则成为剧本的主要内容。正是这种设计哲学,让《羞辱2》成为了沉浸式模拟类游戏的经典之作。

通过以上分析,我们可以发现,《羞辱2》采用章节关卡式设计并非随意之举,而是基于玩家体验、技术限制以及设计哲学的深度考量。这种设计不仅提升了游戏的叙事品质,也让玩家能够在自由与紧凑之间找到最佳平衡。如果你还没有体验这款游戏,不妨亲身感受它的魅力,相信你会被这些精妙的设计深深折服。



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